Videojuegos como herramientas terapéuticas en paciente oncológico
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Cerrato González I, Ortiz-Huerta H. Videojuegos como herramientas terapéuticas en paciente oncológico: Video games as therapeutic tools for cancer patients. TOG (A Coruña) [Internet]. 30 de noviembre de 2019 [citado 6 de julio de 2020];16(30):227-31. Disponible en: https://www.revistatog.es/ojs/index.php/tog/article/view/38

Resumen

Introducción: el cáncer de pulmón es una alteración relevante no sólo por su alta incidencia y mortalidad sino también por las secuelas que ocasiona. Una herramienta terapéutica que se está utilizando en la actualidad en una gran cantidad de patologías son los videojuegos, estos se proponen como complemento al tratamiento rehabilitador convencional. El objetivo de la presente investigación es valorar la eficacia del uso de videojuegos como complemento del tratamiento convencional de terapia ocupacional en pacientes con cáncer de pulmón. Métodos: caso único en el cual se realizó un pretest y un postest tras una intervención de 40 sesiones de videojuegos, durante 4 semanas; con sesiones de treinta minutos por la mañana y por la tarde de lunes a viernes. Se valoró la autonomía de las actividades de la vida diaria, el dolor crónico, la coordinación, fuerza, rango articular y calidad de vida. Conclusiones: la utilización de videojuegos ha demostrado ser una forma lúdica de realizar actividad física que aumenta de forma significativa la fuerza, ligero aumento del rango articular y autonomía de las actividades de la vida diaria; todo esto mejora la calidad de vida de los pacientes oncológicos.

Introduction: Lung cancer is a significant alteration not only because of its high incidence and mortality but also because of the consequences it causes. A therapeutic tool that is currently being used in a large number of pathologies is video games, these are proposed as a complement to conventional rehabilitation treatment. The objective of the present investigation is to evaluate the effectiveness of the use of videogames as a complement to the conventional treatment of occupational therapy in patients with lung cancer. Methods: A unique case in which a pretest and posttest was carried out after an intervention of 40 videogame sessions, for 4 weeks; with thirty-minute sessions in the morning and in the afternoon from Monday to Friday. The autonomy of Activities of Daily Living, chronic pain, coordination, strength, joint range and quality of life was assessed. Conclusions: The use of videogames has proven to be a playful way of performing physical activity that significantly increases strength, a slight increase in the articular range and autonomy of daily life activities; All this improves the quality of life of cancer patients.

DeCS Oncología; Rehabilitación; Dolor; Calidad de vida; Fuerza muscular; Extremidad superior. Palabras Clave: Videojuegos.
MeSH Quality of Life; Cancer Pain; Rehabilitation; Muscular strength; Upper extremity. Key word Video game.
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